Media Pembelajaran Interkatif Plestarian Makhluk Hidup Untuk Sekolah Dasar Kelas VI Berbasis Multimedia
Kode Repository :SKI /GIT/19
NPM :065114261
Nama :Gita Laras Pratiwi
Pembimbing 1 :-Eneng Tita Tosida, S.Tp, M.Si
Pembimbing 2 :-Boldson H.S, S.Kom. MMSI
Abstrak :-MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PELESTARIAN MAKHLUK HIDUP UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA
1Gita Laras Pratiwi, 2Eneng Tita Tosida, S.Tp.,M.Si, 3Boldson Herdianto.S.,MMSI.
Email: gitalarasp@gmail.com
Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan
ABSTRAK
Pelestarian Mahkluk Hidup adalah hewan dan tumbuhan yang hampir punah sehingga diperlukan adanya langkah untuk melestarikannya. Sebagai contoh untuk hewan yang hampir punah misalnya badak bercula satu, burung cendrawasih, komodo dan lain sebagainya. Sedangkan contoh untuk tanaman yang hampir punah misalnya bunga bangkai, kayu cendana, anggrek hitam dan lain sebagainya. Hewan dan tumbuhan akan sangat berarti bagi kehidupan manusa apabila digunakan dengan cara yang bijak dan benar. Pemanfaatan hewan dapat berupa daging, bulu, kulit, gading, dan tenaganya, sedangkan pemanfaatan terhadap tumbuhan bisa dimanfaatkan pada bagian akar, batang, ranting, buah, bunga, dan juga pada daunnya. Tujuan yang ingin dicapai dalam pembelajaran ini ialah agar siswa-siswinya dapat memahami pelestarian makhluk hidup dalam bentuk simulasi. Dengan memanfaatkan teknologi yang berkembang maka pembelajaran tersebut berupa simulasi interaktif yang menampilkan informasi lebih jelas seperti menampilkan video animasi, teks, dan juga suara untuk menjelaskan lebih detail dan memudahkan siswa-siswinya dalam pembelajaran.
Pembuatan aplikasi ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang memiliki 6 tahap. Untuk metode media pembelajaran yang digunakan ialah metode simulasi dilakakukan dengan cara replikasi atau visualisasi dari perilaku sebuah system dan pembuatan animasi menggunakan Software Adobe flash Profesional CS6. Dalam pembuatan Animasi bisa dibuat berbagai macam bentuk animasi seperti manusia, hewan, tumbuhan dan lain lain peggabungan suara, teks, gambar, animasi,video & simulasi. Untuk penguijan aplikasi dilakukan berbagai pengecekan pada setiap tombol yang telah dibuat apakah dapat berjalan sesusai dengan fungsinya untuk membuktikan bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik. Pengujian kelayakan aplikasi ini menerapkan uji coba usability dengan metode perhitungan SUMI (Software Usability Measurement Inventory) yang memiliki kategori pilihan seperti Efficiency, affect, helpfulness, control, dan learnbility yang melibatkan 50 responden dengan mengisi sebuah kuisioner sebanyak 50 pernyataan, maka hasil yang didapatan untuk penilaian setiap kategori ialah diatas nilai rata-rata yang telah ditetapkan SUMI yaitu 50, yang berarti asplikasi ini sudah layak.
Kata Kunci: Pelestarian Makhluk Hidup, Media Pembelajaran, Usability, SUMI (Software Usability Measurement Inventory, Multimedia